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Di Piero Bosio
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  4. Pretty happy with today's result for procedural map: large central island + smaller ones, nice gentle shores, steep cliffs, hills, medium mountains, and huge snow-capped mountains 🥰

Pretty happy with today's result for procedural map: large central island + smaller ones, nice gentle shores, steep cliffs, hills, medium mountains, and huge snow-capped mountains 🥰

Pianificato Fissato Bloccato Spostato Senza categoria
screenshotsaturindiedevindiegamesgamedev
2 Post 1 Autori 6 Visualizzazioni
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  • Nikita Lisitsaundefined Questo utente è esterno a questo forum
    Nikita Lisitsaundefined Questo utente è esterno a questo forum
    Nikita Lisitsa
    scritto su ultima modifica di
    #1

    Pretty happy with today's result for procedural map: large central island + smaller ones, nice gentle shores, steep cliffs, hills, medium mountains, and huge snow-capped mountains 🥰

    Water is temporary ofc, just to give some idea. I don't have actual water implemented yet 😅

    And ofc stuff like forests, biomes, etc will happen, but not right now.

    Btw, the main island is ~50km in length.

    #screenshotsaturday #indiedev #indiegames #gamedev

    Nikita Lisitsaundefined 1 Risposta Ultima Risposta
    • Nikita Lisitsaundefined Nikita Lisitsa

      Pretty happy with today's result for procedural map: large central island + smaller ones, nice gentle shores, steep cliffs, hills, medium mountains, and huge snow-capped mountains 🥰

      Water is temporary ofc, just to give some idea. I don't have actual water implemented yet 😅

      And ofc stuff like forests, biomes, etc will happen, but not right now.

      Btw, the main island is ~50km in length.

      #screenshotsaturday #indiedev #indiegames #gamedev

      Nikita Lisitsaundefined Questo utente è esterno a questo forum
      Nikita Lisitsaundefined Questo utente è esterno a questo forum
      Nikita Lisitsa
      scritto su ultima modifica di
      #2

      The heightmap is based on just several layers of fractal perlin noise. Mountains are fractal ridged noise (= 1 - abs(2 * perlin() - 1)).

      All computed with automatic derivatives using dual numbers, which I use to place stone/grass, etc.

      1 Risposta Ultima Risposta
      1
      • Oblomovundefined Oblomov ha condiviso questa discussione
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